Forum de la communauté du module NWN EE : Les Terres Immortelles
 
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 Spécificités du Module: Les Classes

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Witchfire




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MessageSujet: Spécificités du Module: Les Classes   Spécificités du Module: Les Classes I_icon_minitimeVen 11 Jan - 14:24

Concernant les Niveaux de personnages :

Citation :
Le niveau maximal sur les Terres Immortelles sera 20. Vous commencerez niveau 15, si vous avez fourni un BG et que celui ci est validé.
Passé ce niveau, il n'existe plus de "pass level", seuls les multiclassages sont restreint et soumis a validation.



Concernant les Multiclassages:

Citation :
Aucun multiclassage ne sera autorisé sans validation d'un BG qui présente les multiclassages envisagés et leur raison. Pensez RP, le staff se réserve le droit d'interdire un multiclassage

Enfin, un minimum de 3 niveaux par classe de base sera exigé au niveau 16, et 5 concernant les classes de prestiges (du moins la première avant de prendre la seconde)

Concernant les Domaines de Prêtres et les Classes Naturelles, le choix des domaines et des esprits doivent répondre à plusieurs contraintes, qui sont exposées dans un post à part.

La Classe de Moine a été supprimée.



Vous pourrez sur les Terres Immortelles jouer les classes suivantes :
Note : Les descriptifs des classes ne prennent pas en compte le bonus de +2 PC par niveau

Classes de Bases:




Classes de Prestige:





Les Classes suivantes ont été supprimées:
Les éclaireurs ménestrels
Les protecteurs nains
Les Chevaliers Dragon Pourpre



BARDE:
Citation :
Gagne 6 points de compétence par niveau
Bonus de sorts par jour
Peuvent porter des armures légères sans malus d’incantation
Au niveau 3 peut sélectionner le don "Barde de guerre" pour étendre cette capacité aux armures intermédiaires
Modification du Chant : Il confère une régénération(1)  dès le niveau 7, qui passe à (2) au niveau 13, puis à (3) au niveau 18
Modification du Chant de Malheur : Les ennemis dans la zone de chant du barde subissent, tant qu’ils y restent, des dommages équivalent a 1/5e de son score en représentation. (max niveau de barde /2)

Obtention de "Mélopée de la Carapace" et de "Chant Céleste", qui procurent respectivement un bonus de défense a vos alliés ou un effet de sanctuaire à vous meme. Consomme une utilisation du Chant de Barde

En cours de refonte pour ajout classe de prestige dédiée

PRÊTRE:
Citation :
Bonus de sorts par jour. D6 pv par niveau.

DRUIDE:
Citation :
Gagne le langage des druides au niveau 1
Une partie des propriétés magique de l’équipement est transmis à la forme adoptée
Bonus de sorts par jour

PALADIN:
Citation :
Gagne 4 points de compétence par niveau
La monture est remplacée par une créature céleste qui gagne en puissance avec les niveaux de paladin

RODEUR:
Citation :
Gagne 6 points de compétence par niveau
Gagne la discrétion totale au niveau 15
Gagne +1d6 d'attaque sournoise tous les 5 niveaux
Gagne "Tueuse d'ennemi" au niveau 18

VOLEUR:
Citation :
Pas de modification de la classe

ENSORCELEUR:
Citation :
Bonus de sorts par jour





MAITRE DES OMBRES:
Citation :
Gagne a partir du niveau 4 la capacité de Téléportation par les Ombres, lui permettant de se téléporter sur de petites distances
Amélioration des Ombres convoquées
Durée de l'hébétude augmentée
Esquive des Ombres améliorée : Duree augmentée, camouflage, bonus de CA et RD augmentéee
Gagne 2d6 d'attaque sournoise au total

ARCHER-MAGE:
Citation :
Pas de modification de la classe
Secondairement si j'ai le temps, il leur sera peut etre possible d'enchanter des fleches avec leurs sorts


CHAMPION de TORM (CHAMPION DIVIN)
Citation :
Gagne 4 points de compétence par niveau
Gagne 1 niveau de lanceur de sort divin / 3 niveaux
Courroux Divin : Durée 1 round/niveau de CD + CHA
Restriction : Le personnage doit avoir UNE divinité tutélaire comme un divin, et l'arme de prédilection choisie doit être celle de la divinité. (Si arme non disponible - ou CEP - choix selon accord du staff)


Dernière édition par Witchfire le Mar 28 Juil - 12:45, édité 29 fois
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Witchfire




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MessageSujet: Re: Spécificités du Module: Les Classes   Spécificités du Module: Les Classes I_icon_minitimeVen 13 Sep - 21:53

Le SURINEUR

Spécificités du Module: Les Classes 340?cb=20200201043401


Citation :
(CLASSE DE PRESTIGE)
Le Surineur se spécialise dans le combat a l'arme légère tranchante ou perforante, pour frapper là où ça fait mal. Ses attaques sont capables d'affaiblir la plus résistante des créatures, et il apprend rapidement que toute cible possède un point faible.

- Dé de vie: d6
- Armes et armures : -
- Points de compétence : 6 + Modificateur d'Intelligence.
- Compétences de Classe : Discretion, Perception Auditive, Savoir, Déplacement Silencieux, Parade, Escamotage, Détection, Bluff, Premiers Secours, Acrobatie
- Jet de sauvegarde fort : Réflexes
- Bonus de Base a l'attaque : +3/4

CONDITIONS :
Compétences: Bluff 10
Dons: Combat a Deux Armes, Attaque Handicapante

CARACTERISTIQUES :

Niveau
1 : Blessures Hémorragiques (2) : Au niveau 1, lorsqu'un Surineur réussit une attaque sournoise, elle provoque une blessure hémorragique qui inflige 2 points de dégâts par round, et ce pendant 3 rounds. Ces dégâts se cumulent aux dégâts précédemment causés par une Blessure hémorragique. Le surineur doit porter une arme légère tranchante ou perforante pour pouvoir infliger une Blessure hémorragique. Au niveau 3, les dégâts augmentent à 4 points par round, et au niveau 5 à 6 points par round.
2 : Feinte : Feinte: Au niveau 2, armée d'une arme légère tranchante ou perforante, le Surineur est capable d'utiliser sa compétence bluff pour faire baisser sa garde à son adversaire.Au prix d'une action, il effectue un jet de bluff opposé à la discipline de sa cible.En cas de succès, il parvient à viser un point vital, ce qui lui permet d'appliquer ses dommages d'attaque sournoises, et tout effet lié à sa classe de surineur.Dans le cas ou la cible serait normalement immuninsée aux attaques sournoises et/ou aux critiques, son attaque bénéficie d'un bonus aux dommages égal a 50% de son attaque sournoise.
Si le Surineur combat avec deux armes légères, le bonus de dommages du aux atttaques sournoises passe a 150% (75% si la cible est immunisée)
3 : Blessures Hémorragique (4)
4 : Attaque Sournoise Ralentissantes : Les Attaques Sournoises peuvent ralentir leur cible.
4 : Lacération : Lorsqu'au cours du même round le surineur blesse sa cible avec son arme principale et son arme secondaire, il inflige 2d6 point de dommage supplémentaire
5 : Blessures Hémorragique (6)


Dernière édition par Witchfire le Jeu 16 Avr - 11:18, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Spécificités du Module: Les Classes   Spécificités du Module: Les Classes I_icon_minitimeVen 13 Sep - 21:55

Le MAITRE ALCHIMISTE
Spécificités du Module: Les Classes Alchim10


Citation :
(CLASSE DE PRESTIGE)
Le Maître Alchimiste est un expert en préparation de potions. Utilisant la flore, il parvient à créer des décoctions de puissance et d'utilité variable.

- Dé de vie: d6
- Armes et armures : Armes courantes, armures légères, moyennes
- Points de compétence : 6 + Modificateur d'Intelligence.
- Compétences de Classe : Estimation, Concentration, Premiers Secours, Savoir, Fouille, Détection, Perception Auditive
- Jet de sauvegarde fort : Vigueur, Réflexe
- Bonus de Base a l'attaque : +3/4

CONDITIONS :

Compétences: Savoir 6, Estimation 4


CARACTERISTIQUES :

Niveau
1 : Maîtrise Alchimique : le Maître alchimiste ajoute son niveau de classe à ses jets d'Alchimie
   Maîtrise du Stockage : Le Maître alchimie peut porter 10 de plus par niveau, et peut stocker 20 plantes de plus par niveau
   Sang de Serpent : A force d'essai sur sa personne, le Maitre Alchimiste obtient +1 aux jets de réflexes et +2 aux jets de vigueur contre les poisons
2 : Econome : Le coût de création des potions est diminué de 10% par niveau de classe
   Talent(Estimation) : Le Maitre Alchimiste obtient ce don au niveau 2
3 : Virtuose : Le risque de perdre tous les ingrédients lors d'un échec est diminué de 10% par niveau de classe. Par ailleurs, le Maitre Alchimiste peut, une fois par jour et par niveau, créer une potion sans avoir recours à un atelier d'alchimie.
4 : Récolteur Habile : Les connaissances et la pratique du Maître Alchimique ont rendu sa technique de récolte plus efficace.
   Talent(Savoir) : Le Maitre Alchimiste obtient ce don au niveau 2
5 : Alchimie Rapide : Le temps pour préparer une potion est divisé par 2


Dernière édition par Witchfire le Mar 22 Oct - 12:18, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Spécificités du Module: Les Classes   Spécificités du Module: Les Classes I_icon_minitimeVen 13 Sep - 21:56

Le CHEVALIER PROTECTEUR

Spécificités du Module: Les Classes 29ea3b96f5ea3195fbdde897e476f8ea

Citation :
(CLASSE DE PRESTIGE)
Le Chevalier Protecteur est un guerrier spécialisé dans la protection de son seigneur. Il peut apporter à celui ci une protection efficace, et encaisser les coups à sa place. Plus sa dévotion augmente, plus il est capable d'améliorer ses capacités défensives.

- Dé de vie: d12
- Armes et armures : -
- Points de compétence : 4 + Modificateur d'Intelligence.
- Compétences de Classe : Concentration, Discipline, Premiers Secours, Détection, Perception Auditive, Raillerie
- Jet de sauvegarde fort : Vigueur, Réflexe
- Bonus de Base a l'attaque : +3/4

CONDITIONS :
Bonus de Base a l'attaque +6
Compétences: Premiers Secours 8, Détection 8, Perception auditive 5, Raillerie 5
Dons: Esquive
Alignement : Tout Loyal

CARACTERISTIQUES :

Niveau
1 : Protection du Seigneur : Le Chevalier protège une cible et prend une partie des dommages qu'elle subit. La cible ne subit que 50% des dommages initiaux, tandis que le Chevalier en subit 1/3.
1 : Dévotion : Au fur est à mesure qu'il protège son Seigneur, le Chevalier reçoit des points de dévotion lui permettant d'activer des pouvoirs spéciaux. Il peut en cumuler jusqu'a 3 par niveau de Chevalier
1 : Pouvoir de Dévotion (1 point) : Soins légers du Seigneur, Bouclier du Seigneur (bonus de CA pour le seigneur)
2 : Pouvoirs de Dévotion (2 points) : Position Défensive (bonus de CA), Rempart (Réduction des dégats +3), Soins modérés du Seigneur
3 : Pouvoirs de Dévotion (3 points): Provocation (Les Ennemis attaquent le Chevalier), Soins Importants du Seigneur
3 : Second Souffle : Le Chevalier puise dans ses réserves pour retrouver la force de protéger plus longtemps son Seigneur (1x / jour)
4 : Pouvoirs de Dévotion (4 points) : Cri de Guerre (Etourdit les ennemis), Soins Intensifs du Seigneur
4 : Rappel du Seigneur : Une fois par jour, de manière automatique, si le Seigneur du Chevalier venait à tomber, celui ci sacrifie une partie de ses points de vie pour soigner son Seigneur.
5 : Pouvoirs de Dévotion (5 points) : Rempart Suprême (Réduction des dégats +5), Protecteur Ultime (Pour un tour, la Cible ne subit aucun dégats, tandis que le Chevalier subit 66% des dommages)


Dernière édition par Witchfire le Mar 17 Sep - 12:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Spécificités du Module: Les Classes   Spécificités du Module: Les Classes I_icon_minitimeLun 16 Sep - 14:05

Le MAITRE D'ARME

Spécificités du Module: Les Classes Images?q=tbn:ANd9GcTwAs3li9kj65WP1RuwfVpo_yBrpsMfaIj7wCdNQQl8qUvcaQJoEA

Citation :
(CLASSE DE REPSTIGE)
Les moines utilisent tous l'énergie ki dans leurs arts martiaux; ils ne sont pas les seuls à pouvoir le faire. Certains tentent d'étudier le ki en maîtrisant une seule arme. L'objectif d'un maître d'arme est que son arme préférée ne fasse plus qu'un avec lui, qu'il puisse l'utiliser aussi naturellement qu'un de ses membres.
Les moines qui embrassent cette carrière peuvent choisir le combat à mains nues ou le kama en tant qu'arme préférée. Pour bénéficier des pouvoirs spéciaux du maître d'arme, vous devez utiliser votre arme préférée. Une fois choisie, l'arme préférée ne peut être changée.
Cela ne signifie pas que, si votre arme préférée est une épée longue, vous soyez obligé d'utiliser l'épée longue que vous aviez en devenant maître d'arme. La seule nécessité est de posséder une arme de corps à corps. Cela implique que vous pouvez utiliser n'importe quelle épée longue pour bénéficier des capacités de maître d'arme.
Si vous utilisez n'importe quelle autre arme, vous ne pouvez utiliser les pouvoirs spéciaux de cette classe de prestige.


Pré-requis

- Bonus de Base à l’Attaque : +5.
- Compétences : Intimidation 4 degré de maîtrise.
- Dons : Arme de prédilection pour une arme de corps à corps, Esquive, Souplesse du serpent, Expertise du combat, Attaque éclair, Attaque en rotation.

Caractéristiques techniques
- Dé de vie : d10
- Armes et armures : aucune, hormis celles qu’il savait déjà manier par sa classe précédente.
- Compétences : Détection, Discipline, Intimidation, Perception auditive, Premiers secours et Savoir.
- Points de compétences : 4 + modificateur d’Int.


1: Arme de choix : toutes les capacités spéciales d’un maître d’arme se focalisent sur l’arme choisie.
1: Maîtrise de l’arme de prédilection : le maître d’arme bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets d’attaque avec son arme de choix.
1: Dégâts ki : une fois par jour et par niveau, un maître d’arme peut utiliser ce don pour infliger des dégâts maximaux à son adversaire.
5: Critique ki : le maître d’arme bénéficie d’un bonus de +2 à sa zone de critique possible avec son arme de choix. Ainsi, une zone de critique de 19-20 devient 17-20.
7: Maîtrise du critique : avec son arme de choix, le multiplicateur de critique est augmenté de 1. Ainsi, un multiplicateur de x2 devient x3.
8: Critique de Maître: Des le niveau 8, les critiques portés lors d'un Dégats Ki deviennent plus meurtrier, et bénéficie d'un bonus de 1d6 tous les trois niveaux de Maitre d'arme, multiplié selon l'arme.
10: Frappe Ki : Au niveau 10, Lorsque le Maitre d'Arme utilise sa capacité de Dégats Ki, il bénéficie d'un bonus de +10 a l'attaque pour réaliser celle ci.


Dernière édition par Witchfire le Mar 17 Sep - 12:09, édité 2 fois
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Witchfire




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MessageSujet: Re: Spécificités du Module: Les Classes   Spécificités du Module: Les Classes I_icon_minitimeLun 16 Sep - 14:25

Le BARBARE

Spécificités du Module: Les Classes Topic26notesimage1

Citation :
(CLASSE DE BASE)
Libres du confort et des contraintes de la civilisation, les barbares survivent en des terres où les personnes civilisées ne vivent que sous la protection de murailles épaisses. Pour les barbares, la nature cosmopolite de certaines régions de Faerûn est déroutante. Toutefois, les citadins sont habitués aux curiosités et acceptent généralement les barbares sans sourciller.
La plupart des barbares faerûniens sont humains ou demi-orques. Ils vien­nent de régions comme les Terres gelées, le Nord, la Rashéménie, mais aussi de diverses tribus des Contrées du Mitan Occidentales. Les barbares nains viennent des étendues glacées septentrionales, des jungles de Chult et de poches dissimulées dans des montagnes et collines reculées. Les barbares elfes sont généralement des elfes sauvages originaires des chaudes forêts méridio­nales, comme la Wealdath ou le Bois de Chondal. Les seules tribus de bar­bares halfelins connues vivent au plus profond du Bois de Chondal et ne s'aventurent que rarement hors de l'étreinte végétale de la forêt.
Les barbares d'autres races sont rares mais pas totalement exclus. Ainsi, on trouve parfois des barbares demi-elfes parmi les tribus humaines origi­naires du Nord et des Contrés du Mitan Occidentales ou encore dans le Bois de Yuir, où humains et elfes cohabitent depuis des générations. Les drows, elfes de la lune, elfes du soleil et gnomes embrassant une carrière de barbare sont le plus souvent des individus qui furent pour une raison ou une autre élevés parmi des peuplades barbares.

Aventure. Partir à l'aventure est la meilleure chance que les barbares ont de trouver leur place dans une société civilisée. La monotonie inhérente aux métiers de garde ou de sentinelle n'est pas pour eux. Le danger, les incertitudes et l'errance imposés par une telle existence ne leur posent aucun problème. Ils partent parfois sur les routes à la poursuite d'un ennemi haï. Ils éprouvent un profond dégoût pour tout ce qu'ils considèrent contraire à la nature, ce qui comprend entre autres démons, diables et morts-vivants.

Profil. Les barbares sont d'excellents combattants. Mais tandis que l'efficacité des guerriers provient de leur entraînement rigoureux, celle des barbares découle de la rage qui les anime. Quand la fureur du combat déferle en eux, ils deviennent brusquement plus forts et plus résistants aux attaques. Maintenir un tel état exige une incroyable dépense d'énergie et les laisse épuisés, aussi doivent-ils vaincre rapidement, ce qui ne leur pose généralement pas de problèmes. À l'aise dans les contrées sauvages, ils se déplacent très rapidement au pas de course.

Alignement. Les barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent se montrer honorables mais, au fond, ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie qui fait partie intégrante de leur nature constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal. Dans le meilleur des cas, les barbares chaotiques sont libres et particulièrement spontanés, mais ils peuvent également se montrer destructeurs et faire peu de cas de la vie.

Antécédents. Les barbares sont issus de contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l'écart de la civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par l'appât du gain, à moins qu'il n'ait été recruté comme soldat, qu'il n'ait été chassé de chez lui par des envahisseurs, ou que capturé, il ne se soit échappé avant d'être vendu comme esclave dans une grande ville. Les barbares ne se sentent pas solidaires, sauf s'ils proviennent de la même tribu ou du même territoire. Ils se considèrent comme des combattants, pas comme des individus primitifs.

Relation avec les autres classes. Étant habitués à la vie sauvage, les barbares sont plus à l'aise en compagnie de rôdeurs, de druides et de prêtres de divinités de la nature. Beaucoup admirent le talent et la spontanéité des bardes, et certains sont passionnés de musique. Les barbares ne font pas confiance à ce qu'ils ne comprennent pas, ce qui est le cas de la « magie des livres » (celle des magiciens). Les ensorceleurs leur posent moins de problèmes, mais peut-être est-ce dû au seul fait qu'ils sont plus charismatiques que les magiciens. Les moines, dont l'approche du combat repose sur la rigueur et la maîtrise de soi, ne voient pas l'existence de la même façon que les barbares, mais cela ne signifie pas l'hostilité entre les membres de ces deux classes. Enfin, les barbares n'éprouvent ni sympathie ni antipathie pour les guerriers, paladins, prêtres ou roublards.


Caractéristiques techniques
Caractéristiques : La Force est importante pour le barbare en raison de son rôle dans les combats. La Dextérité est également utile, surtout s'il ne porte qu'une armure légère. La Sagesse influe sur l'utilisation de certaines de ses compétences. Enfin, une valeur de Constitution élevée lui permet de maintenir son état de rage plus longtemps (et aussi de vivre plus vieux, en lui conférant davantage de points de vie).
Alignement : tout sauf loyal.

- Dé de vie : d12
- Armes et armures : toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures légères et intermédiaires, tous les boucliers.
- Compétences : Discipline, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Intimidation, Parade, Perception auditive, Premiers secours, Raillerie et Savoir.
- Points de compétences : 4 + modificateur d’Int.

Anciens barbares : les barbares ne gagnent plus de niveau si leur alignement devient loyal.


Capacités de Classes:

  • 1: Déplacement accéléré : les barbares gagnent un bonus de 10% à leur vitesse de déplacement de base.
  • 2+: Esquive instinctive: extrêmement vif, les barbares, réagissent plus rapidement que la plupart des gens en cas de danger. Au niveau 2, Esquive instinctive I, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA, même s’il est pris au dépourvu. Au niveau 5, Esquive instinctive II, le personnage reçoit un bonus de +1 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges. Au niveau 10, Esquive instinctive III, le personnage reçoit un bonus de +2 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges. Au niveau 13, Esquive instinctive IV, le personnage reçoit un bonus de +3 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges. Au niveau 16, Esquive instinctive V, le personnage reçoit un bonus de +4 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges. Au niveau 20, Esquive instinctive VI, le personnage reçoit un bonus de +5 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.
  • Rage : les barbares peuvent entrer dans une rage meurtrière qui fait d’eux de redoutables adversaires. Elle donne +2 BA et +2 Dommages (+3 si arme a deux mains), + 2 en vigueur, +2 pv/niveau, - 2CA, +3 en volonté. Elle confère immunité à la peur
    Au niveau 13, les bonus augmentent : +3 BA/Dmg/vigueur (+5 si arme a deux mains), +3pv/niveau, volonté +4
    Au niveau 15, lorsqu'il est en rage, le barbare obtient +1 attaque/round
    Au niveau 18, les bonus passent à : +4 BA/dmg (+6 si arme a deux mains), +4 pv/niveau, volonté +5.
    Elle dure 3 round + modificateur de Constitution. L’utilisation est sur décision, au niveau 1 : 1 fois/jour, au niveau 4 : 2 fois/jour, au niveau 8 : 3 fois/jour, au niveau 12 : 4 fois/jour, au niveau 16 : 5 fois/jour, au niveau 20 : 6 fois/jour.
  • Réduction de dégâts : les barbares ont le pouvoir d’ignorer une partie des dégâts qu’ils subissent à chaque attaque réussie. 1/- au niveau 11
    2/- au niveau 13
    3/- au niveau 15
    4/- au niveau 17
    5/- au niveau 20
  • 17: "Maîtrise de l'attaque en puissance" qui multiplie par deux le bonus au dégâts de "Attaque en puissance" ou "Science de l'attaque en puissance".

.


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MessageSujet: Re: Spécificités du Module: Les Classes   Spécificités du Module: Les Classes I_icon_minitimeMar 17 Sep - 12:00

Le TATOUÉ MYSTIQUE
Spécificités du Module: Les Classes Latest?cb=20100828200053

Citation :
(CLASSE DE PRESTIGE)

Dans certaines tribus, certains barbares restent proches de leur guide spirituel, souvent un Chaman, Druide, ou un Prêtre d'une divinité ayant le domaine de la Faune. Ce sont souvent des gardes du corps, ou de simples combattant cherchant à comprendre d'avantage l'origine bestiale de leur rage. Le Guide leur enseigne l'art des tatouages mystiques, leur permettant de s'imprégner de l'essence de certains animaux ou créatures.

Le barbare doit garder un lien régulier avec la nature et les esprits afin de maintenir les effets de ses tatouages. Ces barbares-là souhaitent le plus souvent explorer le côté bestial et naturel de leur rage. Après leur enseignement, ils parcourent souvent le monde en solitaire, dans les forêts, les montagnes, renouvelant leurs tatouages selon les rites appris, observant certains animaux ou créatures, voir en se confrontant a elles dans le but de s'imprégner de leur bestialité, ou de leurs propriétés naturelles.

- Dé de vie: d12
- Armes et armures : -
- Points de compétence : 4 + Modificateur d'Intelligence.
- Compétences de Classe : Intimidation, Parade, Perception auditive, Raillerie
- Jet de sauvegarde fort : Vigueur
- Bonus de Base a l'attaque : +1

CONDITIONS :
Compétences: Intimidation 8, Savoir 4
Dons: Rage du Barbare


CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : Tatouage : Faucon (Sur.) : Au niveau 1, le Tatoué Mystique se vois apposer son premier tatouage par le Chaman qui l'initie. Il représente un faucon, ou d'un autre rapace, symbole de la témérité et du courage. Le personnage obtiens une immunité contre la peur d'origine magique ou surnaturelle

3 : Tatouage : Taureau (Sur.) :  Au niveau 3, le Tatoué mystique fusionne avec l'essence du Taureau ou d'une autre créature de même gabarit, représentant force et persévérance. Lorsqu'il entre en rage, ses coup deviennent beaucoup plus brusques et difficiles à stopper. Il gagne un bonus de 1d6 dégâts contondants supplémentaire tant qu'il est en rage

4: Tatouage : Ours (Sur.) : Au niveau 4, le Tatoué mystique s'imprègne de la robustesse de l'ours ou d'une créature de même gabarit. Ce tatouage a deux effets : il gagne le don Vigueur Surhumaine s'il ne l'a pas déjà, puis lors de ses rages, il gagne une résistance aux dégâts de X/+5, ou X est le modificateur de constitution après les bonus donnés par la rage.

5 : Rages supplémentaires (Ext.) : Au niveau 5, le Tatoué Mystique peux utiliser jusqu'à 3 rages par jour sans dépenser d'utilisation quotidienne.

6: Tatouage : Phoenix (Sur.) : Au niveau 6, les enseignement de son Chaman et l'efficacité de ses tatouages lui permettent une compréhension limitée mais suffisante pour se prémunir de la magie. Le personnage gagne, de manière permanente, une résistance à la magie égale à 12 + niveau de Tatoué Mystique.

7: Tatouage : Chrysanthème (Sur.) : Au niveau 7, le Tatoué Mystique s'imprègne de l'essence des plantes, de la nature autour de lui. Ses tatouages lui octroient, durant ses rages, une régénération égale à son modificateur de constitution, après son modificateur de rage. Un Barbare avec, en rage, 20 en constitution, aura une régénération pendant sa rage de 5/round.

9: Tatouage : Salamandre (Sur.) : Au niveau 9, le Tatoué Mystique commence à transformer sa rage en énergie brûlante. Quand il entre en rage, ses tatouages semblent prendre feu, sans pour autant lui causer de dégâts. Lorsqu'il est en rage, s'il est frappé au corps à corps par une attaque physique, ou s'il réussi à rentrer en contact avec un ennemi, celui-ci reçois X dégâts de feu, X étant son modificateur de constitution après ses bonus de rage. Cependant, cela ne protège aucunement le barbare contre les dégâts de Feu de sources extérieures.

10: Tatouage : Dragon (Sur.) : Au niveau 10, le Tatoué Mystique atteint la quintessence de ses pouvoirs liés à ses tatouages. Une aura terrifiante émane de lui lorsqu'il entre en rage. Lorsqu'il entre en rage, ses tatouages semblent provoquer une explosions d'énergie rouge, semblable à des flammes, mais ne causant aucun dégât. Tout ennemi doit effectué un jet de volonté opposé à un jet d'intimidation du Tatoué Mystique. En cas d'échec, les ennemis sont secoués. Il ont un malus magique de -2 aux jets d'attaques, dégâts , de compétences, et de sauvegarde pendant 3 rounds + modificateur de constitution du Tatoué Mystique, après bonus de rage. Les créatures qui ont moins de dés de vie que le niveau total du personnage sont terrifiés pendant la même durée. Les créatures immunisées à la peur ne sont pas affectées, de mêmes que celles ayant au moins deux fois le niveau du personnage.


Dernière édition par Witchfire le Lun 30 Sep - 17:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Spécificités du Module: Les Classes   Spécificités du Module: Les Classes I_icon_minitimeMar 17 Sep - 12:22

Le Disciple Draconien
Spécificités du Module: Les Classes 66448c95f532a4edb246d8dfe154b849

Citation :
Le disciple du dragon est un être différent. Il l'a toujours soupçonné, et ses rêves d'envol le confirment. Ils paraissent si réels, si proches que les autres rêves paraissent vides et poussiéreux en comparaison. Lancé dans le ciel comme un projectile, délivré de l'attraction terrestre, le rêveur exulte alors que ses ailes magnifiquement parées d'écailles le propulsent parmi les nuages. Ses sens sont plus vivants que jamais auparavant, il peut entendre, voir et sentir avec une clarté absolue, terrible et totalement hors de portée d'un simple humain. Un pouvoir versatile brûle dans ses poumons, une puissance dont il sait qu'un simple souffle peut la libérer. Il se sent presque comme... un dragon.

Il est reconnu que certains puissants dragons peuvent prendre une apparence humanoïde et avoir des amants parmi les créatures de ce type. Parfois, un enfant naît d'une telle union, et chaque descendant de cet enfant jusqu'à la millième génération possédera une once de sang de dragon, si petite soit-elle. Habituellement, ils n'en retirent aucun avantage, quoique certains ensorceleurs dotés de puissants pouvoirs magiques attribuent ces pouvoirs à leur héritage draconien. Néanmoins, pour quelques-uns d'entre eux, le sang de dragon se manifeste de façon irrépressible. D'abord surviennent les rêves. Nombreux sont ceux qui les ignorent, les considérant comme l'image de désirs inavoués (ou même comme des cauchemars), et le processus prend alors fin. Mais certains acceptent ces rêves et reconnaissent la promesse qu'ils contiennent. Ceux-là deviennent des disciples dragon; ils utilisent leur pouvoir magique pour éveiller le sang de dragon présent en eux afin qu'il révèle tout son potentiel.

Les disciples du dragon préfèrent mener une vie d'exploration plutôt qu'une existence étroite et cloisonnée. Il s'agit d'ensorceleurs pour la plupart, mais des bardes suivent parfois cette voie. Étant déjà adeptes de la magie profane, beaucoup partent à l'aventure, dans le but en particulier d'accomplir leur quête permanente : en apprendre plus sur leur ascendance draconienne. Tous les disciples sont attirés par les régions connues pour héberger des dragons.

Pré-requis

- Classe : Barde ou Ensorceleur.
- Compétences : Savoir 8 degré de maîtrise.


Caractéristiques techniques
- Dé de vie : d6 au niveau 1, devient d8 au niveau 4 et devient d10 au niveau 6.
- Armes et armures : aucune, hormis celles qu’il savait déjà manier par sa classe précédente.
- Compétences : Concentration, Connaissance des sorts, Création d'arme, Création d'armure, Détection, Discipline, Fabrication pièges, Fouille, Parade, Perception auditive, Persuasion, Premiers secours et Savoir.
- Points de compétences : 2 + modificateur d’Int.



- Armure draconique : l’apparence d’un disciple du dragon devient plus draconique. Des écailles presque invisibles recouvrent sa peau. Cela augmente son armure naturelle, +1 au niveau 1, +2 au niveau 5, +3 au niveau 8 et +4 au niveau 10.
- Immunité contre la paralysie : au niveau 10, le disciple du dragon devient immunisé contre la paralysie.
- Immunité contre un élément : au niveau 10, le disciple du dragon  devient immunisé contre un élément.
- Immunité contre le sommeil : au niveau 10, le disciple du dragon devient immunisé contre les effets et les sorts de type sommeil.
- Pouvoir des dragons : en gagnant des niveaux dans cette classe de prestige, les caractéristiques du disciple du dragon  augmentent ainsi, +2 en Force au niveau 2, +2 en Force au niveau 4, +2 en Constitution au niveau 7, +2 en Intelligence au niveau 9 et +4 en Force, +2 en Charisme au niveau 10.
- Souffle du dragon : à partir du niveau 3, le disciple du dragon rouge peut utiliser un pouvoir caractéristique de son ancêtre, un souffle. Bien que les dégâts de ce souffle augmentent au fur et à mesure de la progression du personnage pour atteindre son plein potentiel au niveau 10, le DD du jet de sauvegarde (19) et la zone d’effet (cône de 10 mètres) ne changent pas. Les dégâts sont de 2d10 ai niveau 3, de 4d10 au niveau 7 et de 6d10 au niveau 10.
- Vision dans le noir : au niveau 10, le disciple du dragon acquière la vision dans le noir.
- Gagne combat en aveugle au niveau 5
- Immunité élémentaire : Le Disciple gagne au niveau 10 l'immunité spécifique de son ancêtre

Spécial: Gagne 1 niveau de lanceur de sort profane/ 3 niveaux (Pour l'apprentissage de nouveaux sorts, la aussi il faudra éditer votre avatar - possible in game avec un DM)

Attention: Le choix de la "couleur" du disciple se fait par don bonus aux niveaux 1, 3 et 10.

  • Au niveau 1 vous devrez choisir 1 parmis "Pouvoirs des Dragons (type d'élément).
  • Au niveau 3, le jeu vous propose les autre "Pouvoirs des Dragons" mais il faut que vous preniez "Souffle du dragon"
  • Au niveau 10, pareil, le jeu vous propose les autre "Pouvoirs des Dragons" mais il faut prendre le don "Immunité (élément)"

Citation :
Ci après un screen des dons proposé pour un Disciple Draconien qui aurait pris "Pouvoir des Dragons de Glace" au premier niveau :

Spécificités du Module: Les Classes Dons_d10

Il faut impérativement sélectionner "Souffle du dragon", et pas un des autres dons "Pouvoirs des Dragons...", sans quoi votre avatar n'aura pas de souffle, et aura un don inutile (le système ne prend en compte qu'un seul "pouvoir des Dragons")

De même, au niveau 10, le joueur aurait à la place de "souffle du dragon" un don "Immunité (Froid)", ainsi que les trois autre "pouvoirs des dragons". La aussi il faudra prendre l'immunité et pas un des autre dons

Un disciple draconien au niveau 10 gagne l'archétype demi-dragon. L'archétype demi-dragon précise que l'alignement de la créature change pour celui du dragon. De ce fait, lors du gain de niveau, le Disciple doit considérer que sa mentalité évolue (au besoin) vers celle de l'alignement qu'il atteindra au niveau 10 de sa classe, ceci pour ne pas arriver à un changement "du jour au lendemain".

Comme sur les Terres Immortelles les joueurs commencent au niveau 15, il est demandé aux joueurs souhaitant devenir disciple draconien d'avoir un alignement proche de celui du dragon, avec une tolérance d'un "niveau" sur l'axe bien/mal OU sur l'axe loi/chaos.


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MessageSujet: Re: Spécificités du Module: Les Classes   Spécificités du Module: Les Classes I_icon_minitimeLun 13 Jan - 13:16

Le GUERRIER
Spécificités du Module: Les Classes Fighte10

Citation :
Aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissent toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particu­lières qui viennent compléter l'enseignement qu'ils ont suivi. Certains manient des armes spécifiques de façon redoutable, tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur appren­tissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entraînement extrê­mement spécialisé leur permet d'apprendre relativement vite toutes les tactiques et techniques de combat, même les plus complexes.

Les guerriers peuvent commencer leur carrière très différemment. Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins poussé dans l'armée d'un noble, ou au sein de la milice locale. Quel­ques-uns sortent d'académies martiales réputées. D'autres ont tout appris par eux-mêmes, et si leur style laisse à désirer, leur expérience permet bien souvent de le compenser. Certains deviennent guerriers pour échapper à une vie d'ouvrier agricole ou pour perpétuer la tradition familiale. Ils n'ont pas de points communs et ils ne se consi­dèrent pas comme faisant partie d'un groupe, même si ceux qui sont issus de la même académie, de la même compagnie de mercenaires ou du même régiment sont unis par une indéniable camaraderie.

- Dé de vie: d10
- Armes et armures :  toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures, tous les boucliers.
- Points de compétence : 4 + Int .
- Compétences de Classe :  
- Jet de sauvegarde fort : Vigueur
- Bonus de Base a l'attaque : +1


CARACTERISTIQUES SUR LES TERRES IMMORTELLES :
- Arme de Prédilection Supérieure : +2 au toucher avec l'arme choisie. Choix disponible au niveau 16+
- Spécialisation Martiale Supérieure : +4 aux dommages avec l'arme choisie. Choix disponible au niveau 18+
- Renouveau de l'Âme Guerrière : Obtention Automatique au niveau 16, une fois par jour et pendant un round par niveau, le guerrier obtient les effets de Rapidité, ainsi qu'une régénération de 5% de son total de points de vie. Au niveau 18, puis au niveau 20, il obtient une utilisation supplémentaire par jour

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MessageSujet: Re: Spécificités du Module: Les Classes   Spécificités du Module: Les Classes I_icon_minitimeMar 14 Avr - 16:58

L' ASSASSIN
Spécificités du Module: Les Classes B51517070d9b456a7c45084fbec707be

Citation :
L’assassin est passé maître dans l'art de donner la mort d'un seul coup. Il excelle aussi dès qu'il s'agit de se déguiser ou de s'infiltrer chez l'en­nemi. Il joue souvent un rôle d'espion, d'informateur, de tueur à gages ou de vengeur. La formation qu'il reçoit en anatomie, en discrétion, en connaissance des poisons et en pratique de la magie lui permet de don­ner la mort avec une rapidité et une précision terrifiante.
Roublards, moines et bardes sont parmi les assassins qui attendent leur proie dans l'ombre d'une ruelle tortueuse. Guerriers, anciens paladins, rôdeurs, druides et barbares deviennent plutôt des tueurs combattants, aussi doués pour éliminer leur adversaire de face que sournoisement. Enfin, magiciens, prêtres et ensorceleurs sont peut-être les assassins les plus terrifiants qui soient, car leurs sorts leur permettent d'approcher leurs cibles et de les tuer en toute impunité.

Pré-requis

- Alignement : mauvais.
- Compétences : Déplacement silencieux 8 degré de maîtrise, Discrétion 8 degré de maîtrise.

Caractéristiques techniques
- Dé de vie : d6
- Armes et armures : toutes les armes courantes, toutes les armures légères, pas de bouclier.
- Compétences : Acrobatie, Bluff, Crochetage, Déplacement silencieux, Désamorçage de pièges, Détection, Estimation, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Fouille, Intimidation, Perception auditive, Pose de pièges, Premiers secours, Savoir, Utilisation des objets magiques et Vol à la tire.
- Points de compétences : 4 + modificateur d’Int.


Attaque mortelle : Au niveau 1, l'assassin peut effectuer une attaque sournoise spéciale nommée attaque mortelle. Celle-ci fonctionne exactement comme l'attaque sournoise de roublard, à la différence que l'attaque a une chance de paralyser la cible. Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassin + modificateur d'Int de l'assassin) contre un coup mortel, elle est paralysée, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. L'attaque mortelle de l'assassin inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, qui passent à +2d6 au niveau 3, +3d6 au niveau 5, +4d6 au niveau 7 et 5d6 au niveau 9.

Esquive instinctive : Au niveau 2, Esquive instinctive I, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA, même s’il est pris au dépourvu. Au niveau 5, Esquive instinctive II, le personnage reçoit un bonus de +1 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges. Au niveau 10, Esquive instinctive III, le personnage reçoit un bonus de +2 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.

Résistance au poison : l’expertise de l’assassin en matière de toxines mortelles lui donne une résistance surnaturelle à tous les types de poisons. Cette faculté augmente avec l’expérience, +1 aux jets de Vigueur contre les poisons au niveau 2, +2 au niveau 4, +3 au niveau 6, +4 au niveau 8, +5 au niveau 10.

Discrétion Totale : Au niveau 8, L'assassin obtient la possibilité d'utiliser discrétion même s'il est observé (comme un Maître des Ombres)

Sorts : L'assassin acquiert la possibilité de lancer des sorts, basé sur son Intelligence. Il les prépare comme un magicien, mais connait d'office l'ensemble de son répertoire de sort. (L'assassin perd les pouvoirs habituels journalier en contrepartie de cette capacité à lancer des sorts)



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MessageSujet: Re: Spécificités du Module: Les Classes   Spécificités du Module: Les Classes I_icon_minitimeMar 14 Avr - 17:08

Le CHEVALIER NOIR
Spécificités du Module: Les Classes Latest?cb=20120824162358

Citation :
Le chevalier noir est l'incarnation du Mal. C'est plus un démon qui a pris forme humaine qu'un mortel. Il mérite amplement sa réputation de noirceur et de vilenie ; pour preuve : les dieux malfaisants qu'il sert et les diables et démons avec qui il s'acoquine. Tout le monde le craint, et à juste titre. Certains vont jusqu'à l'appeler « anti­-paladin », eu égard à sa nature malfaisante. Le chevalier noir dispose de multiples possibi­lités pour éliminer ses ennemis: il peut leur envoyer ses serviteurs maléfiques, les attaquer sournoisement, ou encore les combattre au grand jour, en faisant appel à toute sa puissance martiale (qui est plus que considérable).
Guerriers, paladins déchus, rôdeurs, moines, druides et barbares font de redoutables chevaliers noirs, tout entiers tournés vers l'aspect guerrier de cette classe de prestige, tandis que les bardes et les roublards qui choisissent cette carrière font plutôt ressortir ses sorts et ses aspects plus subtils. Magiciens, ensorceleurs et prêtres qui deviennent chevaliers noirs sont souvent appelés diabolistes, car ils frayent encore plus que leurs semblables avec les fiélons.

Pré-requis
- Alignement : mauvais
- Bonus de Base à l’Attaque : +6
- Compétence : Intimidation 5 degrés de maîtrise. (et non plus discrétion)
- Don : Enchaînement

Caractéristiques techniques
- Dé de vie : d10
- Armes et armures : toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures, tous les boucliers.
- Compétences : Concentration, Discipline, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Intimidation, Parade, Persuasion, Premiers secours, Raillerie et Savoir.
- Points de compétences : 4 + modificateur d’Int.


- Attaque sournoise : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu ou qui ne peut pas le voir (si le chevalier noir est furtif ou invisible) ou qui combat un autre personnage, l’attaque du chevalier noir inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coups critiques. Les morts-vivants, les créatures artificielles et toute les créatures immunisées contre les coups critiques sont aussi immunisés contre les attaques sournoises. Gagne au niveau 3, les dégâts additionnels sont de +1d6, et augmente de 1d6 tous les 3 niveaux chevalier noir supplémentaires. Cette attaque sournoise se cumule avec l’attaque sournoise du roublard.

- Bénédiction impie : grâce à la bénédiction de leur dieu, les chevaliers noirs bénéficient d’une protection surnaturelle contre de nombreuses attaques. Gagné au niveau 2, le personnage ajoute son bonus de Charisme à tous ses jets de sauvegarde.

- Châtiment du bien : en faisant appel à la puissance de leur dieu, les chevaliers noirs peuvent délivrer une terrible attaque à leur ennemi. Gagné au niveau 2, le chevalier noir ajoute son bonus de charisme à son prochain jet d’attaque. Si l’attaque réussie, il ajoute ensuite son niveau de chevalier noir au jet de dégâts. Si la cible n’est pas d’alignement bon ou si l’attaque échoue, le châtiment du bien est quand même considéré comme utilisé. Utilisation sur décision, x1/jour.

- Renvoi des morts-vivants : quand les chevaliers noirs atteignent le niveau 3, ils deviennent capable de canaliser la puissance de leur dieu pour faire fuir ou détruire les morts-vivants. C’est le niveau-2 (on considère un chevalier noir comme un prêtre de 2 niveaux de moins que le nombre de niveau de chevalier noir) et la valeur de Charisme du personnage qui servent à calculer le nombre de DV de morts-vivants repoussés. Si le personnage à au moins deux fois plus de niveaux de prêtre que les morts-vivants repoussés, ceux-ci sont automatiquement détruit. Utilisation sur décision, x3 + bonus de Charisme/jour.

- Sorts : Le Chevalier Noir obtient la capacité de lancer des sorts, basé sur le Charisme, a la manière d'un ensorceleur. Cette capacité remplace les pouvoirs de convocation ou autre sort habituellement conférés par la classe


Dernière édition par Witchfire le Mar 14 Avr - 20:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Spécificités du Module: Les Classes   Spécificités du Module: Les Classes I_icon_minitimeMar 14 Avr - 20:12

Le MÉTAMORPHE
Spécificités du Module: Les Classes 20171031-ShiftersRush_360

Citation :
Le métamorphe n'a pas de réelle apparence précise. En revanche, il se drape de celle qui semble être la plus appropriée à un moment donné. Tandis que d'autres basent très largement leur identité sur leur aspect extérieur, le métamorphe se sent en réalité le plus proche de sa véritable nature par ses transformations. L'idée de son moi est par nécessité fondée non pas sur sa forme extérieure, mais sur son âme, qui est véritablement la seule chose constante à son sujet. C'est la force intérieure de cette âme qui lui permet de prendre n'importe quelle forme et i de rester le même à l'intérieur.
Dans les premiers temps, le métamorphe ne se risque à prendre que des formes d'humanoïdes et d'animaux familiers. Cependant, au fur et à mesure qu'il se familiarise avec son absence de forme, il opte pour des formes toujours plus étranges. Ensuite, il finit par se connaître si bien qu'il se sent aussi bien dans la peau d'un type de créature complètement différent que dans la sienne. À ce moment, son passé, voire sa race, passent au second plan, puisque son aspect extérieur n'a plus aucune importance pour lui.
La voie du métamorphe est idéale pour un magicien, quelle que soit sa race, qui a expérimenté le changement de forme et en veut davantage. Un tel personnage peut être une grande force du Bien ou du Mal dans le monde. Un métamorphe mauvais est une menace terrible, car il peut être n'importe où, sous n'importe quelle forme. Les mêmes adversaires peuvent se rencontrer encore et encore, sous une forme ou une autre, sans jamais se rendre compte qu'ils se trouvent en réalité face à un ennemi unique et dénuée d'apparence.

Pré-requis
- Dons : Vigilance.
- Sorts : doit pouvoir lancer des sorts de niveau 3 ou plus.
- Spécial : pouvoir de forme animale

Caractéristiques techniques
- Dé de vie : d8
- Armes et armures : aucune, hormis celles qu’il savait déjà manier par sa classe précédente.
- Compétences : Concentration, Création d'arme, Création d'armure, Détection, Discrétion, Empathie avec animaux, Fabrication pièges, Perception auditive, Persuasion, Premiers secours et Savoir.
- Points de compétences : 4 + modificateur d’Int.

Forme animale supérieure I : trois fois par jour, le métamorphe peut prendre la forme d’un dragonnet bleu, rouge, vert, noir ou blanc. Il peut également utiliser le souffle de cette créature. En augmentant de niveau, le potentiel de dégâts du souffle augmente également.

Forme animale supérieure II : au niveau 3, un métamorphe peut prendre la forme de différentes créatures (Minotaure, Harpie ou Gargouille) et ce, trois fois par jour.

Forme animale supérieure III : au niveau 5, un métamorphe peut prendre la forme d’un Drider, d’un Manticore ou d’un Basilic.

Forme animale supérieure IV : au niveau 10, un métamorphe peut prendre la forme d’un Grand tigre sanguinaire, d’une Méduse ou d’un Flagelleur mental.

Forme animale supérieure infinie I : au niveau 4, le métamorphe peut utiliser le pouvoir Forme animale supérieure I, un nombre de fois illimitées par jour.

Forme animale supérieure infinie II : au niveau 4, le métamorphe peut utiliser le pouvoir Forme animale supérieure II, un nombre de fois illimitées par jour.

Forme animale supérieure infinie III : au niveau 10, le métamorphe peut utiliser le pouvoir Forme animale supérieure III, un nombre de fois illimitées par jour.

Forme humanoïde : au niveau 7, un métamorphe peut prendre la forme d’un Guerrier drow , d’un Maître du fouet homme lézard ou d’un Commando kobold.


Citation :
Les bonus sur les équipements portés sont transférés, pour toute ou partie (selon la forme), sur la forme adoptée. Par ailleurs, il n'y a plus de risque de mort suite a une diminution de la constitution lors de l'annulation de la métamorphose (au minimum 1 pv restant). Une partie des pouvoirs des créatures a été corrigée pour ne plus cibler l'ensemble des alliés en plus des ennemis
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MessageSujet: Re: Spécificités du Module: Les Classes   Spécificités du Module: Les Classes I_icon_minitimeJeu 16 Avr - 11:13

Le MAGICIEN
Spécificités du Module: Les Classes 43ff87f2c63f936a0d4253ec13a4ecae-700

Citation :
À l'instar de tous ceux qui vous transforment en champignon vénéneux d'un simple regard, les magiciens sont habituellement respectés ou craints du com­mun des Faerûniens. Les plus puissants mortels de Faerûn sont de célèbres magiciens comme Elminster, Manshoon et Szass Tain. Ayant vécu des siècles (empruntant parfois la voie des liches et la mort éternelle) ces dangereux magiciens acquièrent, au fil du temps, sagesse et force en matière d'Art.
La plupart des magiciens apprennent les principes fondamentaux de l'Art en qualité d'apprentis placés sous la tutelle de magiciens plus expéri­mentés: Cette forme d'instruction lente est fiable, sans compter que le travail effectué par l'apprenti lui permet de payer ses études. D'autres soi-disant magiciens obtiennent un diplôme dans une université de magie, qui sont courantes à Lantan et Halruaa au sud, mais inconnues dans les parties septentrionales de Faerûn.
Au nord d'Halruaa, la meilleure université de magie se trouve à Lunargent. Des universités de magie, plus petites, ont également poussé à Eauprofonde, en Sembie, à Chessenta, dans le Bief de Vilhon, à Impiltur et au Téthyr, sans oublier qu'une école d'illusionnistes vient d'ouvrir ses portes en Damarie. Les méthodes pédagogiques dont se servent les Magiciens Rouges de Thay sont également efficaces, même si la moitié des élèves qui entreprennent de telles études meurent dans d'atroces souffrances durant leur instruction.


Caractéristiques techniques
- Caractéristiques : L’Intelligence du magicien détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et leur puissance. Pour pouvoir jeter un sort, le personna­ge doit avoir un minimum de 10 + niveau du sort en Intelligence. C'est également son modificateur d’Intelligence qui détermine les sorts en bonus auxquels il a droit. Le DD d'un sort de magicien est égal à 10 + niveau du sort + modificateur d’Intelligence. Une Dextérité élevée est également recommandée, car le magicien porte généralement une armure réduite, voire pas du tout. Enfin une forte Constitution lui permettra d’augmenter son total de points de vie, et il en a bien besoin.
- Dé de vie : d4
- Armes et armures : arbalète légère, arbalète lourde, bâton, dague et gourdin, ni armure, ni bouclier.
- Compétences : Concentration, Connaissance des sorts, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Premiers secours et Savoir, Persuasion.
- Points de compétences : 2 + modificateur d’Int.

- Sorts profanes : basés sur l’Intelligence, préparation nécessaire, risque d’échec en cas de port d’armure. A la création du personnage le magicien connaît tous les tour de magie (niv. 0) + 3 sort de niv.1 auquel on ajoute 1 sort par point de bonus d’Intelligence. A chaque niveau il gagne 2 sorts qui devront obligatoirement être d’un niveau auquel il a accès.

- Don supplémentaire : le don supplémentaire doit être choisit dans la liste suivante : Ecole renforcée, Ecole supérieure (SoU), Efficacité des sorts accrues, Efficacité des sorts supérieures (SoU), Extension d’effet, Extension de durée, Extension de portée, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Protection des arcanes (SoU), Quintessence des sorts, Création de baguettes magiques, Préparation de potion.

- Ecriture de parchemin : Au niveau 1, le magicien reçoit gratuitement le don Ecriture de parchemin.

- Familier : les magiciens peuvent appeler un animal comme familier qui leur reste fidèle jusqu’à la mort. Gagné au niveau 1, les différentes races de familier sont la chauve-souris, le corbeau, le diablotin, le dragon féerique (SoU), le méphite enflammé, le méphite gelé, le molosse satanique, le neunoeil (HotU), la panthère, la pixie et le pseudo-dragon (SoU). La race du familier est choisit à la création du personnage, et peut être changer à chaque nouveau niveau de magicien. Utilisation 1 fois/jours, jusqu’à ce que l’animal soit tué ou renvoyé. La mort du familier entraîne la perte automatique de 1d6 PV.
Lorsqu'un lanceur de sort possédant un familier ou un compagnon animal lance un sort sur lui même, le familier bénéficie automatiquement des même effets de sort


Citation :
Les magiciens spécialistes

Lors de la création d’un magicien, on peut choisir une école de prédilection. Ce choix impose une école interdite. Le fait d’avoir une école de prédilection permet de pouvoir lancer un sort de plus par niveau, cela donne aussi un bonus de +2 en Connaissance des sorts pour les sorts de l’école de prédilection, et un malus de –5 en Connaissance des sorts pour les sorts de l’école interdite.

Les différentes écoles et leurs écoles interdites sont :

- Abjuration : ces sorts protège contre les attaques magiques et physiques, école interdite Invocation.
- Divination : ces sorts servent principalement à obtenir des renseignements, mais certains peuvent être utiles au combat, école interdite Illusion.
- Enchantement : ces sorts permettent de prendre le contrôle des autres créatures ou de conférer des propriétés magiques à un objet, école interdite Illusion.
- Evocation : ces sorts permettent de manipuler l’énergie ou de créer quelque chose à partir de rien, école interdite Invocation.
- Illusion : ces sorts modifient les perceptions des cibles, école interdite Enchantement.
- Invocation : ces sorts permettent d’appeler des créatures, école interdite transmutation.
- Nécromancie : ces sorts manipulent la vie, école interdite Divination.
- Transmutation : ces sorts transforment le sujet de manière subtile ou voyante, école interdite Invocation.


Dernière édition par Witchfire le Mar 28 Juil - 12:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Spécificités du Module: Les Classes   Spécificités du Module: Les Classes I_icon_minitimeJeu 16 Avr - 11:35

Les maîtres blêmes
Spécificités du Module: Les Classes 31c379bb4e8751a478360d8dfd22f7bc

Citation :
La nécromancie est habituellement un choix médiocre pour les lanceurs de sorts profanes ; ceux qui veulent réellement maîtriser les arts de la non-vie s'orientent plutôt vers la magie divine. Toutefois, il existe une alternative pour les personnes qui, tout en voulant posséder le pouvoir sur les morts-vivants, ne souhaitent pas abandonner pour autant complètement l'art profane : il s'agit du maître blême, qui puise sa puissance macabre et singulière d'une source de connaissance étrange.
De nombreux maîtres blêmes complètent néanmoins leur pouvoir profane de quelques niveaux de magie divine. Le mélange du « savoir blême » et des pouvoirs d'un prêtre à créer, dominer, influencer ou détruire les morts-vivants peut se révéler fort efficace.
Les PNJ maîtres blêmes dirigent des groupes d'assaut spéciaux composés de morts-vivants mineurs et renforcés si besoin est par la convocation de morts-vivants plus puissants. Parfois, ils coopèrent ou servent de puissants personnages d'alignement mauvais comme des nécromanciens véritables ou des jeteurs de sorts divin ayant adopté le domaine de la Mort. Où que se rende un maître blême, des morts-vivants le suivent. Il est souvent difficile de faire la différence entre le maître et les serviteurs dont il s'entoure.

Pré-requis
- Alignement : tous sauf bon.
- Sorts : doit pouvoir lancer des sorts profanes de niveau 3 ou plus.

Caractéristiques techniques
- Dé de vie : d6
- Armes et armures : aucune, hormis celles qu’il savait déjà manier par sa classe précédente.
- Compétences : Concentration, Connaissance des sorts, Création d'arme, Création d'armure, Déplacement silencieux, Discrétion, Fabrication pièges, Perception auditive, Persuasion, Premiers secours et Savoir.
- Points de compétences : 2 + modificateur d’Int.

Animation des morts : une fois par jour le maître blême a le pouvoir magique d’animer les morts.

Convocation des morts-vivants : le maître blême a le pouvoir magique d’invoquer une créature morte-vivante deux fois par jour. Le maître blême invoque une Goule au niveau 4, une Ombre au niveau 6, une Blême au niveau 7, un Nécrophage au niveau 8 et une Ame-en-peine au niveau 9.

Convocation de mort-vivant supérieur : au niveau 9, le maître blême a le pouvoir d’invoquer un mort-vivant supérieur une fois par jour. Le maître blême invoque une Momie guerrière au niveau 9.

Greffon mort-vivant I : deux fois par jour, le maître blême peut utiliser son bras mort-vivant pour paralyser des adversaires.

Corruption de la putrescence II : l’utilisation du bras mort-vivant passe à trois fois par jour.

Maîtrise de la non-vie : au niveau 10, un maître blême est immunisé contre les coups critiques.

Peau d’ivoire : le maître blême bénéficie d’un bonus inné à la CA de +2 au niveau 1, au niveau 4 et au niveau 8.

Solide comme un os : un maître blême est immunisé contre les étourdissements, l’immobilisation et la paralysie.

Toucher du maître de la non-vie : au niveau 10, le toucher du maître blême est mortel et tue instantanément si on rate un jet de Vigueur contre un DD de 17.

Vigueur de la non-mort : le maître blême gagne +3 PV par niveau.

Vision dans le noir : au niveau 3, le maître blême acquière la vision dans le noir.

Sorts suplémentaires : Tous les niveaux, le maître blême peut lancer plus de sorts chaque jour comme s'il avait également gagné un niveau dans sa classe de lanceur de sorts profanes la plus élevée (Bardes, Ensorceleur ou magicien uniquement), et augmente aussi son niveau de lanceur de sort. Cependant, cette capacité ne lui permet pas d'apprendre de nouveau sort.
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Witchfire




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MessageSujet: Re: Spécificités du Module: Les Classes   Spécificités du Module: Les Classes I_icon_minitimeMer 22 Avr - 16:03

Les Pourfendeurs de Mage
Spécificités du Module: Les Classes TESL-Mage_Slayer

Citation :

(Classe de Prestige)

Le but des pourfendeurs de mages est simple : mettre hors d'état de nuire tous les pratiquants de la magie divine ou profane qui croisent leur chemin. Les membres de celte classe pensent que les mortels sont trop irresponsables pour utiliser à bon escient le pouvoir de la magie, et que tout ceux qui essayent doivent erre tués avant qu'ils ne provoquent le malheur autour d'eux, sciemment ou pas. Il arrive que des lanceurs de sorts rejoignent cette cause, auquel cas ils peuvent toujours utiliser leurs sorts mais doivent principalement se reposer sur leur habileté au combat et leurs résistances pour vaincre leurs ennemis.

On ne peut devenir pourfendeur de mages qu'au prix d'un entraînement long et difficile. Chacun des exercices qu'ils pratiquent à longueur de temps visent à canaliser la colère qu'ils ressentent envers les mages en une force utilisable en combat. Un lien étrange se crée entre un pourfendeur de mages et son arme de prédilection, qui devient l'instrument de sa vengeance,

Cette classe de prestige est idéale pour les individus qui ont été les victimes de lanceurs de sorts et qui cherchent à obtenir les pouvoirs nécessaires pour les vaincre. La plupart d'entre eux sont des guerriers, bien qu'on trouve aussi un bon nombre de barbares et de rôdeurs, ainsi que quelques moines et roublards. Les bardes et les paladins partagent rarement les préoccupations de la classe, tandis que les druides, ensorceleurs, magiciens et prêtres (les cibles privilégiées des pourfendeurs de mages) ne peuvent être acceptés que s'ils reconnaissent leurs erreurs passées.

Les PNJ pourfendeurs de mages fondent rarement des groupes organisés, car ils ont appris à leurs dépens que de telles réunions attirent les frappes préventives des mages des environs. Ils préfèrent donc se réunir régulièrement, mais discrètement, pour échanger leurs dernières informations sur les cibles de leurs actions futures. Le reste du temps, les pourfendeurs de mages agissent seuls, à la recherche de leur prochaine proie. Étant donné le secret qui entoure cette classe, il n'est possible d'y entrer qu'en étant entraîné par un pourfendeur disposé à révéler ses secrets.

Conditions :
Pour devenir Pourfendeur de Mages, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +5
Compétence. degré de maîtrise de 3 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Savoir
Dons. Arme de prédilection (n’importe quelle arme), Science de l’initiative

Points de Vie : D8
Jets de sauvegarde fort: Volonté
Points de Compétence par Niveau : 4 + Int
Bonus d'attaque : Fort

Compétences :
Concentration, Discipline, Savoir, Parade, Art de la Magie, Détection, Raillerie, Equitation

Capacités de classe
- Armes et armures. Un pourfendeur de mages est formé au maniement de toutes les armes courantes, de toutes les armes de guerre et des boucliers (à l'exception du pavois), ainsi qu'au port des armures légères, intermédiaires et lourdes.

- Arme magicide (Sur). Un pourfendeur de mages peut choisir de se lier avec une arme. Elle inflige alors 1d6 points de dégâts supplémentaires (Magique)

- Défense contre la magie (Ext). L'entraînement constant du pourfendeur de mages contre la magie de tous types se manifeste pat un bonus de +1 sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 à chaque niveau impair.

- Protection de la haine (Sur). Une lois par jour et par une action libre, un pourfendeur de mages de niveau 2 peut se drapper d'une protection contre les sorts le visant, similaire au sort de Cape. Il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour à partir du niveau 4.

- Frappe vicieuse (Ext). Un pourfendeur de mages de niveau 2 gagne +1d6 d'attaque sournoise.

- Perception des auras (Sur, RP). Un pourfendeur de mages de niveau 3 peut voir les auras magiques dans un rayon de 18 mètres. Ce pouvoir est par ailleurs similaire au sort détection de la magie, si ce n'est que le personnage n'obtient jamais plus d'informations que le nombre d'auras présentes.

- Manteau d'antidétection (Sur, RP Partiel). Un pourfendeur de mages de niveau 4 (et tout l'équipement qu'il porte ou tient en main) est difficile à localiser à l'aide de divinations telles que clairaudience/clairvoyance, localisation d'objet, ou d'autres sons de détection. Il bénéficie en effet d'une protection magique équivalente à celle du sort antidétection (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe), mais uniquement sur lui et son équipement. Cela le protège des sorts de détection d'alignement

- Fermeture de l'esprit (Ext). Un pourfendeur de mages de niveau 5 peut faire le vide dans son esprit, ce qui l'immunise contre tous les effets mentaux (ce qui comprend les charmes, les coercitions, les mirages, les fantasmes, et les effets de moral). Il peut réprimer ou réactiver ce pouvoir à volonté par une action libre.
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